첫 인상.

한국의 게임을 '즐겨 본'지 꽤 된 것 같다. 타인과의 경쟁, 내 몫을 해야 한다는 부담감, 남들은 다 먹는 장비 나만 못 챙길때의 박탈감 속에서 게임이란 어느새 즐기는 것이 아닌 피곤한 것이 되곤 했다. 이런 양상은 특히나 한국 게임, 그리고 한국 서버에서 강하게 나타난 경향이 있었고 자연스레 pc든 모바일이든 멀티플레이 기반이나 경쟁, 랭킹 등의 요소가 주가 된 게임은 꺼려지게 되었다. 언어가 통하고 같은 정서를 공유하는 사람들과 좋은 추억을 쌓기 힘들다는건 실로 안타까운 일이었다. 뭐 말하자면 한국 게임(or 한국 서버)에 좀 신물이 나 있었다는 이야기다.


사실 듀랑고의 첫인상은 그간 나왔던 멀티플레이-서바이벌 게임과 같은 부류일것이라 생각했었기에 약간 시큰둥한 편이었다. 단순히 종래 유행하던 게임에서 좀비 아포칼립스를 공룡시대로만 바꾼게 아닐까 하는 우려도 있었다. 하지만 실제 플레이 영상과 자료들을 보고는 생각이 좀 달라졌다.


아.. 멋진 일러스트다.

현대와 고대의 융합. 포스트 아포칼립스가 아닌데 포스트 아포칼립스 같은 비주얼.




어디 맛 좀 볼까? 헉 이맛은?!

게임이란 직접 해보지 않으면 모르는면이 많다. 비슷한 시기에 공개했었던 마비노기 듀얼도 개인적으로 상당히 기대했던 게임이었지만 밸런스 문제로 꽤나 실망감을 느꼈던 터라 듀랑고 역시 기대 반 걱정 반이었던게 사실이다. 암만 빛깔이 좋아도 근본적인 부분에서 재미없게 만드는 요소가 있다면 그 하나로 인해서 쓴맛이 나는 법이니까. 하지만 테스트가 시작되고 직접 접한 듀랑고는 좋은 의미로 인상깊었다.


우선은 인트로&튜토리얼 구간. 게임에서 이 구간은 실로 중요한 부분이다. 플레이어로 하여금 게임에 대한 기반 지식을 전달함과 동시에 게임에대한 흥미를 유발해야 하는 구간이기 때문이다. 하지만 정말 아쉽게도 이 구간을 '잘 만든' 게임은 생각보다 많지 않다. 아마 게임을 처음 시작하면 뭔지 모를 NPC가 하나 등장해서 플레이어의 행동을 제한하고 주저리주저리 말만 많았던 경험이 다수일 것이다. 이는 기반지식을 전달하는 가장 기본적인 방법이지만 반면 가장 지루한 방법이기도 하다. (세계관이나 스토리 열심히 만들어봐야 유저는 전부 스킵한다라는건 그 세계관과 이야기를 전달하는 방법이 지루했을 가능성이 매우 높다)

개인적으로 생각하는 스마트한 인트로는 플레이어로 하여금 학습한다는 생각이 들지 않게끔 하면서 관련 지식을 전달하는 것이라 생각한다. 유저가 직관적으로 보고 행동하고 생각하면서 자연스레 터득하게 하는 것. 물론 쉬운 일이 아니고 적어도 국내 게임에선 거의 본 적이 없다. 그런데 놀랍게도 듀랑고의 인트로가 이렇게 구성되어 있었다! 심지어 이 구간을 플레이 하는 동안 추가데이터를 다운받는다. 게임 다운받느라 기다린 유저로 하여금 실행하자마자 또 데이터 받는다고 멍때리게 하지 않는단 얘기다. Brilliant!


위트있는 텍스트들을 읽으며 게임에 적응하는동안 자동으로 추가 데이터를 받는다.

플레이어의 행동을 방해하지 않는 대사들

티라노 와쪄염. 뿌우.


인트로에서 인상적인 부분은 NPC들의 대사처리였다. 물론 플레이어와 직접 대화하는 대사는 포트레이트와 함께 대화창을 띄웠지만 직접 대화하지 않는, 하지만 배경으로서 필요한 대사는 각 캐릭터 위에 띄워줌으로써 음성 없이도 자연스럽게 분위기에 몰입할 수 있게끔 해줬다. 대화창을 띄움으로써 플레이어의 행동을 제한하지도 않으면서 음성데이터 없이 텍스트만으로 이런 몰입감이라니. 여기서 이미 상당히 만듦새가 좋다는걸 알 수 있었다.


선입견 없는 캐릭터 메이킹. 믿기 어렵겠지만 Z순으로 주부, 농부, 엔지니어, 승무원이다.




언챠티드와 몬스터 헌터의 냄새가 나는 오프닝 영상이 지나고 본격적인 튜토리얼 구간이 시작됐다. 열차씬이 기본적인 이동, 상호작용, 전투 부분을 다뤘다면 이후의 구간에선 살아남기위한 생존에 대한 부분과 모험과 정착 등의 내용을 다루고 있었다. 역시 설명이 필요한 부분이다 보니 대사량이 늘긴 했지만 그래도 꽤나 자연스럽게 흘러갔다. 


강아지를 따라가다보면 나도 모르게 듀랑고에 익숙해져간다


첫 섬에서 정착하기까지의 과정이 끝나고 나면 그 뒤로는 자유였다. 말 그대로 자유였다. npc도 없고 퀘스트도 없다. 강해져야 한다는 강박도 다른 유저와 경쟁할 요소도 없다. 오히려 거대한 공룡을 처치하기 위해선 생면부지의 유저와 협력해야만 할 때도 있었다. 공룡이 장비를 드랍하지도 않고 옷, 무기, 도구, 먹을것 모조리 현지에서 구해서 만들어야 했다. 뭘 하든 유저의 자유였고 그 안에서 재미를 찾는 게임이었다. 처음 우려와 달리 포스트 아포칼립스에서 피마르게 생존해야 하는 그런 게임하곤 거리가 좀 있었다. 이건 마치... 마비노기와 닮아있었다. 최초에 마비노기에서 제공하고 싶었던 플레이경험의 일부를 여기에 옮겨놓은것 같은 느낌이었다.


마비노기의 상징과도 같은 모닥불. 그리고 크기에 따라 칸수를 차지하는 인벤 디자인.


모닥불이나 인벤 뿐만이 아니다. 전투 등에서의 대미지로 인해 최대 체력이 깎여나가는 점이나 행동으로 인해 최대 스태미나량이 감소해 전투에 영향을 끼치는 점도 같다. 전투는 기본적으로 자동으로 이루어지지만 기술공격이나 회피기동 같은 특수행동들 역시 마비노기의 반턴제 전투와 비슷한 인상을 준다. 필드에 사유지를 설정하고 가판대를 설치해 아이템을 매매하고 모닥불이나 임시거처에 모여앉아 응원을 주고받고 하는 등 분명 비주얼은 상이한데 이곳저곳에 비슷한 감각이 많이 담겨있다. 여기에 음식 공유와 악기연주만 있다면 완벽해! (마비노기 얘기를 계속 하고 있지만 듀랑고가 마비노기 쥬라기 스킨에 그친다는건 아니다)


듀랑고에서도 이런 풍경이 나와주면 좋지 않을까


듀랑고의 세계에 어느정도 적응이 되면 직업을 선택하게 된다. 뭐 말이 직업이지 사실 플레이 성향에 가까웠다. 모험가는 새로운 섬을 탐험하고 사냥을 하고 채집과 채굴을 하는 말 그대로 모험 자체를 즐기는 스타일이다. 반면 정착자는 한군데 눌러앉아 모험가가 얻어온 1차재료를 가공하여 장비와 옷 건물등을 짓고 농사와 요리를 하는 스타일이었다. 각 직업에는 세부 계열이 있고 이 계열은 레벨이 오를 수록 하나씩 더 얻을 수 있게 되어있었다. 모험의 스릴을 즐길것인가 정착해 안정을 취할것인가 역시 고스란히 플레이어의 몫 이었다. 


모험의 스릴인가 정착의 안정감인가는 개인의 몫

정리왕, 포켓몬 마스터, 니트, 키보드 워리어(!). 뭐든 가능하다.


직업과 세부 계열이란 어디까지나 플레이어가 무엇을 할 것인가, 무엇을 하고 싶은가에 대한 선택이었다. 내 경우엔 의상을 만들고 싶어 정착가를 선택했고 이후에도 채집과 의상제작, 도구제작 위주로 스킬 배분을 했었다. 일일 제약은 있었지만 투자한 스킬포인트를 회수할 수도 있었어서 비교적 자유롭게 스킬을 투자할 수 있었다. 아마를 채집해서 실을 잣고 실로 천을 짜고 천으로 옷을 만들고 만든 옷을 개량하기까지. 여기에 아이템들의 경우 가공에 제한도 거의 없는 편이었다. "필요하다면 가죽장화도 먹을 수 있다"는 말은 괜히 나온게 아니었다. 가죽은 임시천막이나 옷의 재료로 쓰는 것 외에 끈으로 가공하거나 말리거나 심지어 삶으먼 먹을 수도 있었다. (그렇다고 가죽을 삶아먹는걸 추천하진 않는다) 듀랑고의 생활형 컨텐츠는 실로 잘 짜여진 편이었다. 개인적으로는 생활형 컨텐츠를 강조했던 모 PC MMORPG보다 듀랑고가 나았다. 


행동을 제약하지 않기에 나도 모르는 새 독버섯을 구워먹을 수 도 있다.


이렇게 플레이의 방향을 정하고 나면 그에 맞춰 듀랑고에서 '생활'하면 된다. 정착가였지만 재료수급을 위해 모험을 가기도 하고 뼈와 고기를 얻기위해 사냥을 하기도 했다. 옷이나 도구를 만들어 마켓에 팔기도 하고 급할땐 재료를 마켓에서 구하기도 했다. 혹자는 여럿이 모여 큰 식당처럼 꾸미기도 했고 누군가는 간판에 그림 그리는 재미로 시간을 보내기도 했다. 어느 mmo든 플레이 타임의 대부분은 수다와 뻘짓(?)하는데 보낸다. 그리고 듀랑고는 그 뻘짓이 메인 컨텐츠라 해도 틀린 얘기는 아닐것이다. 그만큼 할 것도 많고 유저간 어울리며 놀 것도 많으며 게임 자체적으로도 깨알같은 요소들이 많다. 정말 오랜만에 '플레이 자체를 즐길 수 있는'게임을 본 것만 같다.


게임 곳곳에 숨겨진 위트를 찾는 것도 하나의 재미



흠. 이건 좀 아쉽군.

처음 며칠은 밥먹는것도 잊을정도로 몰두해서 플레이 했던 듀랑고였지만 플레이 하다보니 역시나 아직까지 베타인 이유가 몇몇  보였다. 우선은 직업에 대한 부분이다. 1차때는 모험, 사냥, 정착의 3 타입이었던걸 2차에 와서 모험과 정착으로만 나누는 변화가 있었는데 이는 역할이 겹치는 사냥과 모험계열을 통합한 결과였다. 물론 이러한 변화 자체는 긍정적이다. 다만 아쉬운것은 자유도가 높은 게임에서 '직업'이라는 추상적(적어도 듀랑고에서는)개념에 얽매여 다른 직업 계열의 선택을 막고 있는 점이었다.


정착자 였던 나는 레벨을 올려도 모험계열을 고를 수 없었다. 


내가 정착자를 고른 이유는 딱 두가지 였다. 의상제작과 그를 위한 도구제작. 기본적으로 내 플레이 스타일은 정착이 아닌 모험에 가깝다. 여러 섬들을 탐험하고 거기서 모은 재료들로 집에 돌아와 옷을 만들어 입는것, 그것이 내가 그렸던 듀랑고 생활이었다. 하지만 2차 베타때의 듀랑고에서 제시하는 길은 이것을 불가능하게 했다. 자유도가 높은 게임이고 또 그렇게 만들어 놓고도 탐험을 선택하면 무기와 장비를 다른 유저에게 사야만 하고 정착을 선택하면 사냥과 탐험이 힘들어 재료를 사게끔 유도한다. 이러한 제약은 레벨이 오를수록 플레이 의지를 조금씩 꺾고 있었다.

이는 현재 듀랑고의 마켓 시스템과도 연관이 있다. 기본적으로 마켓은 섬 내에서만 통용된다. 즉 내가 아무리 옷과 무기를 사려고 해도 내가 거주하는 섬에 파는 사람이 없다면 다른 섬 시장을 배회해야 하고 반대로 장비 제작을 위해 재료를 사려해도 내가 거주하는 섬에 파는 사람이 없다면 직접 구하거나 다른 섬을 돌아야 한다. 현실적이라면 현실적이지만 귀환(or 순간이동)이 가능한 시점에서 이는 단순히 불편함에 지나지 않았다. 다른섬을 돌면서 재료를 팔거나 구한다고 해도 각 섬의 시장 상태는 직접 가보는 수 밖에 없으니 말이다. 결국 불편함을 최소화 하기 위해선 최소 2인 이상의 동반 플레이를 요구한다는 얘기가 되고 더 나아가 부락을 형성하게끔 유도한다는 얘기다. 어느 게임이든 길드에 들지 않고 혼자 플레이하거나 친구 몇몇과 그때그때 교류하면서 지내는 플레이어라면 상당한 불편함이 기다리고 있다는 얘기고 이 불편함은 곧잘 '재미없음'으로 이어진다. 이만큼 잘 만들어놓고 왜 직업이라는 틀에 얽매여 솔로플레이를 철저히 배척하는지 알 수 없는 노릇이다.

물론 혼자서 모든걸 다 하게 만들어놓으면 MMO'RPG'로 만드는 의미가 없다고 생각할지도 모르겠다. 하지만 어차피 스킬포인트는 한정적이지 않은가? 현재 정착자로 선택할 수 있는 세부계열을 전부 마스터하는것도 무리처럼 보이는데 타 직업군의 계열을 풀어준다 한 들 '역할극'에 그렇게 큰 영향을 끼칠것 처럼 보이진 않는다. 아니면 각 섬의 항구에서 다른섬의 마켓으로 수수료를 붙여 원격 연결해주는 것도 방법이 될 수 있을테고 타 직업의 계열은 일정 갯수 미만(내지는 일정 수준 미만)까지만 습득 가능하게 하는것도 방법 일 수 있다. 어느쪽이든 다음 베타 또는 정식 서비스때는 개선되었으면 싶은 부분이었다.


다음은 듀랑고에서의 생활 전반에 걸친 작은 불편함들인데 가장 두드러지는 점이라면 역시 칼이었던것 같다. 현실에서도 마찬가지겠지만 칼은 가장 기본적이고 다목적으로 사용될 수 있는 도구다. 듀랑고에서도 무기로 쓰이는것은 물론 각종 채집에도 사용되고 있는데 아무리 돌, 뼈로 만든 칼이라지만 내구도 소모가 너무 엄청나다. 같은 시기에 만든 도끼 하나의 내구가 다 될 동안 칼은 수십개를 사용하게 된다. 암만 사용처가 많다곤 하지만 너무 부조리하게 느껴질 수준이다. 그나마 조금이라도 내구를 늘리기 위해선 그냥 날붙이가 아닌 '칼'로 만들 필요가 있는데 기본적인 조립칼은 제작대가 필요하다. 이는 만약 당신이 탐험중 만들어둔 칼이 바닥난다면 엄청난 귀찮음과 시간을 감수해야 한다는 얘기다.


칼의 레벨이 낮다고 아예 채집이 불가능한건 좀 납득이 안갔다


위 스샷은 플레이중 있었던 상황이다. 뼈는 워낙 다양히 쓰이는 소재라 레벨 높은 뼈가 있기에 좀 쟁여두고자 했다. 하지만 보는대로 당시 갖고 있는 칼은 무용지물이었다. 다행히 이곳엔 16레벨의 프로토케라톱스가 있었고 내가 갖고 있는 칼로 뼈(16레벨)를 채집할 수가 있었다. 하지만 이 뼈로 만드는 날은 돌날과 달리 단독으로는 사용할 수가 없고 칼로 가공을 해야만 했다. 16레벨의 뼈칼을 위해 나무를 하고 제작대를 만들고 제작대 완성까지 10분!을 기다리며(<- 중요) 15레벨 이상의 끈을 구해야만 뼈칼을 만들 수 있다. 생각보다 꽤나 번거로운 공정이다. 그런데 이렇게 힘들게 만든 칼이 채집 몇 번이면 그냥 사라진다. 섬 하나를 돌면서 대략 칼 서너개는 쓰는것 같았다. 심지어 채집할 도구는 직접 손에 장착하지 않는이상 임의로 골라지기 때문에 다른 무기를 들고 있다면 애써 만든 고레벨의 칼이 나도 모르는새에 사라질 수도 있다. 2차 베타 플레이동안 이 칼때문에 얼마나 번거로웠는지 모른다. 채집에 의한 내구도 소모를 줄여주던지, 제작대 레벨1을 요구하는 기본 도구들은 간이제작대로도 제작이 가능하게 해주던지, 하다못해 채집도구로 사용될 도구를 유저가 직접 고를 수 있게 해준다던지, 아무튼 조치가 필요해보였다.

소모량 때문에 불편한건 에너지(스태미나)도 마찬가지였다. 의상제작을 하려 했던 나는 다른것보다 아마 같은 섬유를 많이 채집해야만 했다. 아마 3개로 실이 두 개, 실 네개로 천이 한 장이니 천 한 장에 아마 6개는 들어간다. 초반 옷 한벌에 천이 3~4장은 필요하니 3장이라고 쳐도 아마가 18개, 그동안 부셔질 칼도 생각하면 아마 20개 이상은 캐야한다. 이 20개의 아마를 채집하는데만 에너지 100이 나간다. 이 뿐이랴. 아마를 베틀로 가져가 실을 잣고 천을 짜는데도 에너지를 소모한다. 다른거 다 제끼고 천 세장을 만들기 위해 에너지가 150은 족히 드는 셈이다. 여기에 부수적인 것들 포함하면 200도 넘을거고 200이라고만 쳐도 잘 구운 고기 4개는 필요하다. 아무래도 행동에 따른 에너지 소모에 차등이 필요하지 않을까 싶었다.


고기 너댓개 정도는 정말 순식간이다.


그 외에도 짚고싶은 부분이 있는데 가독성을 위해 리스트로 만들어 봤다. 베타가 종료된 이후 적는 글이다보니 기억에 의존해서 적느라 놓친부분도 있을것이다.

  • 나무 껍질인데 이름과 아이콘은 통나무로 보여서 제작시 재료가 혼동되는 문제(가죽-가죽 끈도 동일한 문제가 있었다)

  • 통나무는 제작대 같은 기본 설치물에도 들어가는 기본 재료인데 용도에 비해 인벤 4칸은 너무 부담스러웠다.

  • 컨디션을 위해 '젖음'상태는 조절이 필요한데 수건이 있음에도 물기를 말릴 방법이 모닥불 뿐인점이 아쉬웠다.

  • 제작 결과물의 레벨을 올릴 방법이 전무함에도 재료중 단 한 개라도 레벨이 낮다면 평균레벨이 하락해버리는 자비없는 시스템.

  • 수명이 다 한 모닥불을 파괴 후 새로 설치해야만 하는 번거로움. 다 하기 전에 땔감을 추가해서 수명을 연장할 수 있다면 좋을 것 같았다.

  • 마찬가지로 설치물이나 칼 같은 도구에도 재료를 덧댐으로써 내구도를 회복한다거나 아이템 레벨을 올릴 수 있었으면 좋겠다 싶었다. 

  • 공정 횟수에 대한 설명이 부족한듯 싶다. 이 부분은 UI도 직관적이지 못 한 느낌.

  • 마켓의 중복구매(?)로 인한 각종 버그들.

  • 요리 계열의 경우 초반엔 아무런 메리트가 없다.

  • 현대옷을 수리하고 개조하는 과정에서 옷 색상이 바뀐다. 어째서?!??!

  • 초반 현대옷 개조 말고는 아직까진 현대 물품의 활용도가 적어서 아쉽다.

  • 염색약을 캐쉬로만 팔게 아니라면(제발 아니라고 해줘요) 염색약 제조도 가능했으면 싶었다.

  • 탐험지점의 자원들은 설명과 다르게 리젠시간이 꽤나 더딘것 같았다. 유저가 한정된 리미티드 베타에서도 이러면 정식 오픈때는 탐험 지점 정복 보상은 미지의 섬을 찾지 않은 이상 그냥 포기해야 할지도 모른단 생각이 들었다.

  • 탐험지점 내의 사유지 안에서 자원이 리젠되는것이 과연 합당한가에 대한 의문. 탐험지점에 거점을 마련함으로써 얻는 메리트가 '확정된 소유권'과 '소유할 수 있는 가능성' 중 어느것이 정당한가.

  • 게임을 심도있게 즐기려면 반드시 부락에 소속되어야만 하는가. 간헐적 '협력' 관례로는 안되는 것인가.



마치며.

듀랑고는 지금도 충분히 괜찮은 게임이다. 모바일임에도 수준급의 그래픽을 보여주며 자연환경이나 공룡의 묘사도 뛰어나다. 자유도도 높고 커뮤니케이션의 요소 역시 좋은 편이다. 채집과 가공을 통한 자급자족과 거처를 꾸려나가는 재미 또한 좋다. 여기에는 어떠한 강요도 부담도 없다. 그저 하고싶은것을 하며 즐기기만 하면 된다. 하지만 아직 베타인만큼 개선될 여지가 많은것도 사실이다. 글의 후반에는 그러한 점들을 많이 지적했지만 저런 불편함이 있었음에도 게임 자체는 재미있게 즐겼다. 이번 베타는 이미 끝이 났지만 이번 테스트를 통해 얻는 것들로 이 다음에 어떻게 다듬어져 나올지 벌써부터 기대된다. 그리고 그때는 좀 더 많은 유저가 함께 하길 바래본다.


죽창을 벼리며 다음 플레이를 기약해본다



  1. 듀랑고 어서 출시해라 2016.05.04 15:52

    크으... 날카로운 분석이네요. 저는 직접 해보지는 못했고 동영상과 사진으로만 플레이한 걸 봤는데 개발진들이 부디 이 글을 읽어서 반영해줬으면 좋겠어요. 빨리 출시했으면 좋겠네요.ㅎㅎㅎ 잘 보고 갑니다!

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